Fisco's Tech

all about technology and your enviroment........

Custom Search

Cara membedakan HTML4 dan HTML5 adalah sebagai berikut:


  • Struktur untuk HTML4 dan HTML5 berbeda. berikut ini contoh struktur HTML4:

Struktur HTML4
Struktur HTML5
Untuk mengetahui apakah suatu website menggunakan HTML 4 atau lima adalah sebagai berikut:
  • Masuk ke website yang diinginkan,
  • tekan "CTRL + U" untuk melihat source code pada website tersebut.
  • kemudian tekan "CTRL+F" dan ketik HTML4 atau HTML5. jika ditemukan tulisan HTML4 pada source code website tersebut, maka website tersebut menggunakan HTML4. Jika ditemukan Tulisan HTML5, maka website tersebut menggunakan HTML5. Namun, jika keduanya tidak ditemukan, maka website tersebut tidak menggunakan HTML4 maupun HTML5. 
Contoh website dengan menggunakan HTML4 :

tampilan website nikon
dan ini source codenya:
sourcecode nikon.com
Contoh Website dengan menggunakan HTML5

tampilan website
dan ini source codenya:
sourcecode website L'arc-En-Ciel

Sumber:


HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.

Fitur Fitur pada HTML5
  • elemen canvas untuk menggambar 2D
  • elemen audio dan video untuk Media Playback
  • media penyimpanan luring(Web Storage)
  • beberapa elemen konten spesifik baru, seperti article, header, footer, nav, dan section
  • bentuk kontrol yang baru, seperti kalender, tanggal, jam, email, link url, dan search. 


Kelebihan HTML 5
  • Merupakan bahasa penkodean yang lintas platform (cross platform), maksudnya HTML dapat digunakan pada berbagai jenis mesin komputer yang berbeda dan berbagai macam sistem operasi yang berbeda. Jadi bersifat fleksibel karena ditulis cukup dengan menggunakan editor karakter ASCII.
  • Dapat disisipi gambar baik gambar statis atau dinamis (animasi) termasuk menggunakan gambar untuk dijadikan hyperlink. Gambar di sini digunakan untuk merujuk pada suatu halaman web, dimana setiap titik-titik yang sudah didefinisikan berupa rectangular (kotak), poligon (kurva tak beraturan) atau lingkaran digunakan untuk 'jump' ke halaman lain, atau link ke halaman di luar web yang bersangkutan.
  • Dapat disisipi animasi berupa Java Applet atau file-file animasi dari Macromedia Flash atau Macromedia Shockwave (untuk keperluan ini, browser harus memiliki plug-in khusus untuk menjalankan file-file animasi ini).
  • Dapat disisipi bahasa pemrograman untuk mempercantik halaman web seperti Javascript, VBScript, Active Server Pages, Perl, Tcl, PHP dan sebagainya.
  • Bukan merupakan bahasa pemrograman jadi tidak memerlukan kompiler. Cara menjalanakannya cukup dengan menggunakan browser.
Perbedan HTML 5 dengan HTML 4
  • Pada HTML 4 semua elemen selalu menggunakan definisi ID
    . contohnya seperti dibawah ini:


  • Sedangkan pada HTML 5, tidak perlu menambahkan "div id", "/div" langsung mengetik jenis elemennya saja. seperti gambar dibawah ini:

Source:







Kali ini saya akan mencoba membahas mengenai Pengaruh Budaya terhadap Grafik. Apakah Budaya berpengaruh terhadap grafik atau sebaliknya.  namun sebelum itu, kita bahas dulu Kebudayaan dan grafik.
Budaya  berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai "kultur" dalam bahasa Indonesia. 
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.[2]
Beberapa alasan mengapa orang mengalami kesulitan ketika berkomunikasi dengan orang dari budaya lain terlihat dalam definisi budaya: Budaya adalah suatu perangkat rumit nilai-nilai yang dipolarisasikan oleh suatu citra yang mengandung pandangan atas keistimewaannya sendiri."Citra yang memaksa" itu mengambil bentuk-bentuk berbeda dalam berbagai budaya seperti "individualisme kasar" di Amerika, "keselarasan individu dengan alam" di Jepang dan "kepatuhan kolektif" di Cina.
Citra budaya yang bersifat memaksa tersebut membekali anggota-anggotanya dengan pedoman mengenai perilaku yang layak dan menetapkan dunia makna dan nilai logis yang dapat dipinjam anggota-anggotanya yang paling bersahaja untuk memperoleh rasa bermartabat dan pertalian dengan hidup mereka.
Dengan demikian, budayalah yang menyediakan suatu kerangka yang koheren untuk mengorganisasikan aktivitas seseorang dan memungkinkannya meramalkan perilaku orang lain.
Sedangan Grafik atau Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam bahasa Indonesia, kata "grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.
Berdasarkan pengertian kedua kata tersebut, saya menyimpulkan bahwa Budaya berpengaruh terhadap grafik. 
Mengapa demikian? karena budaya masing masing daerah dan waktu itu berbeda. sebagai contohnya, grafik budaya Indonesia berbeda dengan budaya China, Jepang ,dan lain lain. Indonesia memiliki grafik yang identik dengan batik, sedangkan budaya China itu identik dengan hewan seperti Naga, Macan, dll. dan Jepang memiliki grafik yang identik dengan Anime dan Manga yang biasa kita kenal dengan Japan Pop Culture

Source:
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika
http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya





Pernahkah menonton pertandingan tenis? Pertandingan tenis terutama yang sudah bertaraf internasional seperti Grand Slam, Roland Garros Open, dan lain lain yang dipastikan mempertemukan pemain top dunia dengan teknik dan pukulan yang sudah berkelas.

Permasalahan pada permainan tenis adalah sulitnya wasit menentukan bola tersebut masuk atau keluar ketika bola diarahkan pemain tepat di tepi garis. Dengan kecepatan bola yang sangat cepat, tentu sangat sulit bagi hakim garis untuk menentukan apakah bola tersebut masuk atau keluar. Untuk itu dibuatlah sebuah teknologi yang bisa membaca kondisi tersebut. Teknologi tersebut dikenal dengan teknologi Hawk-Eye.

Hawk-Eye (mata elang) adalah sebuah sistem komputer yang kompleks yang digunakan dalam kriket, tenis dan olahraga lainnya untuk melacak visual lintasan bola dan menampilkan catatan statistik jalannya bola yang paling mungkin sebagai gambar bergerak dalam kriket, tennis, dan olahraga lainnya.

Teknologi Hawk-Eye dalam olah raga tennis ini berfungsi untuk merekam lintasan bola meskipun dalam kecepatan yang sangat tinggi. beberapa kamera yang berada di sekeliling lapangan bertugas untuk merekam pergerakan bola di lapangan. Sistem akan mengolah data dengan cepat dari kamera-kamera tersebut. Data yang dikirimkan berupa gambar lapangan yang telah dirumuskan dengan aturan permainan tenis.


Metode Operasi 

Semua sistem Hawk-Eye didasarkan pada prinsip-prinsip triangulasi dengan menggunakan visual dan waktu yang disediakan oleh setidaknya empat kamera video berkecepatan tinggi yang terletak di lokasi yang berbeda di sekitar area bermain. Sistem ini cepat dalam menyimpan data berisi model standar dari area bermain dan mencakup data dalam aturan permainan. 

Metode Operasi Hawk Eye

Dalam setiap frame yang dikirim dari setiap kamera, sistem mengidentifikasi sesuai dengan gambar bola. Kemudian menghitung untuk setiap frame posisi bola dengan membandingkan posisinya pada setidaknya dua dari kamera secara terpisah dalam waktu yang sama. Ini juga "meramalkan" jalur pergerakan bola dan di mana ia akan berinteraksi dengan area bermain yang diprogram ke dalam database. Sistem ini juga dapat menafsirkan interaksi ini untuk memutuskan pelanggaran aturan permainan.

Sistem ini menghasilkan gambar grafis dari jalur bola dan area bermain, yang berarti bahwa informasi dapat diberikan kepada hakim, pemirsa televisi atau staf pelatih secara real time dekat. 

Sistem pelacakan murni dikombinasikan dengan database backend dan kemampuan pengarsipan sehingga dimungkinkan untuk mengekstrak dan menganalisis tren dan statistik tentang individu pemain, permainan, bola-bola untuk perbandingan, dll.


Pengolahan Citra
Dalam mengolah data berupa citra video, sistem akan mengolah frame-frame yang terkumpul dari dalam kamera tersebut dengan kecepatan enam puluh frame per detik. Tak ketinggalan, sistem sanggup mengolah milyaran persamaan dalam setiap kali reli dalam tenis. Tidak hanya merekam jatuhnya bola di lapangan, kemampuan pengarsipan telah membuat, sistem dapat menghitung statistik pemain sebagai perbandingan. Setelah diolah, data tersebut dapat ditampilkan lewat monitor apabila diperlukan.

Visualisasi Hawk Eye
Penggunaan Hawk Eye di Cabang Olah Raga Lain
Selain dalam permainan tenis, teknologi ini juga mulai diadopsi oleh sepakbola untuk menentukan terjadinya gol. Sistem ini pun pernah diujicobakan pada pertandingan antara Inggris melawan Belgia saat pertandingan persahabatan sebelum Euro 2012 di Wembley stadium. 

Source : 
http://blog.politekniktelkom.ac.id/30110176/2012/07/21/hawk-eye/
http://andrechristianr.blogspot.com/2011/10/hawk-eye_1226.html
http://www.fastcompany.com/1678200/top-5-blown-calls-technology-couldve-stopped


Pada postingan hari ini… saya akan mencoba membahas mengenai “Visual Teknologi dalam Media Online”. Namun sebelum itu, kita bahas dahulu apa itu visual dan definisinya.

Visual adalah sesuatu hal yang merupakan hasil dari pengorganisasian antara pemikiran dan komunikasi yang dapat terlihat  dan digambar oleh indera manusia.  Bukan hanya objek saja yang bisa divisualisasikan, namun bisa yang lain seperti komunikasi, dan lain lain.

Sedangkan Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.

Dari kedua kata tersebut, disimpulkan bahwa Visual Teknologi merupakan sebuah sarana teknologi yang dapat di-visualisasikan (dilihat dan digambarkan) oleh manusia dan berguna bagi kelangsungan hidup manusia.

Contoh teknologi yang dapat divisualisasikan ialah Video dan Foto. Foto merupakan suatu teknologi dimana kita bisa membuat sebuah gambar tanpa harus menggambar dengan tangan. Dan video merupakan suatu teknologi dimana kita bisa mendokumentasikan suatu kejadian . dan kedua contoh teknologi tersebut bisa kita bagi ke orang lain di seluruh dunia dengan menggunakan sebuah media online, media online ialah sebuah sarana media internet dimana kita bisa melihat, mendengar, dan berbagi suatu kejadian , serta berkomunikasi yang mana bisa diakses oleh semua pengguna di seluruh dunia.  Contoh sebuah Media Online salah satunya ialah Website, karena di dalam website terdapat konten2 yang mana kita bisa berkomunikasi , melihat, mendengar dan berbagi informasi kepada orang lain.

Contoh dari Visual teknologi dalam Media Online ialah :
  • Youtube
Pada situs ini kita bisa melihat, dan mendengar serta berbagi informasi yang berbentuk video, seperti kejadian/peristiwa tertentu, baik secara langsung (Live Streaming) ataupun tidak langsung.
Tampilan Youtube


  • G+ (Google+) 
situs ini memungkinkan kita untuk berbagi informasi, baik video maupun gambar serta berkomunikasi dengan sesama pengguna lain. 
Tampilan Google +
 
Tampilan komunikasi(Hangout) di Google+
Source:
http://carapedia.com/pengertian_definisi_visual_info2164.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Komunikasi_visual
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi

Full Flight simulator atau Simulasi Penerbangan penuh adalah suatu sistem dimana untuk mewujudkan gambaran penerbangan sebuah pesawat terbang yang hampir mendekati kenyataan sebenarnya namun berbeda dengan simulasi penerbangan yang biasa dalam permainan komputer.  Perbedaan tipe sebuah simulasi penerbangan dalam permainan komputer adalah ukuran dari kokpit dan dalam akurasi dari citra yang diolah oleh suatu keadaan dari seni teknologi komputer. yang mana tujuan dari flight simulator ini sebagai simulasi cara menerbangkan sebuah pesawat, bagaimana sikap terhadap sistem aplikasi kontrol dan sistem suatu pesawat dan pesawat lainnya, bagaimana sikap pilot terhadap faktor faktor lingkungan diluar kokpit pesawat seperti kerapatan udara, turbulensi, awan, curah hujan, dan lainnya. Flight simulator biasanya digunakan untuk berbagai alasan, bisa untuk pelatihan penerbangan(dalam hal ini Pilot), peneliti pesawat guna untuk pengembangan pesawat itu sendiri, dan teknisi pesawat guna untuk maintenance pesawat itu sendiri.


Fight Simulator ini digunakan juga dalam industri luar angkasa sebagai acuan untuk beberapa pekerjaan seperti :
1. pengembangan, pengujian, dan verifikasi sebuah perangkat keras dalam industri ini
2. untuk pengujian dan pengembagan dari perangkat lunak pesawat
3. sebagai pengembangan tampilan baru cokpit untuk meningkatkan kewaspadaan awak pesawat
Flight Simulator ini nyatanya sangat membantu para pilot guna sarana latihan penerbangan dan berhasil menyelamatkan ribuan nyawa pilot. Namun ironisnya, penciptanya baru diberi penghargaan setelah 22 tahun meninggal.
Selain itu, Flight Simulator ini juga telah berhasil menekan biaya latihan sekecil kecilnya dibandingkan menggunakan pesawat sungguhan, karena dalam pengoperasionalannya Flight Simulator hanya membutuhkan suplai arus listrik yang stabil, sedangkan jika dengan pesawat sungguhan butuh bahan bakar dan biaya lainnya yang lebih mahal.
Saat ini perusahaan yang membuat Flight Simulator diantaranya adalah:
  • AXIS Flight Training (Austria)
  • CAE Inc., (Kanada)
  • FlightSafety International /FSI (Amerika Serikat),
  • Frasca International, Inc.
  • Havelsan (Turki)
  • Indra Sistemas (Spanyol)
  • L-3 Communications – Link Simulation & Training Division
  • Mechtronix Systems(Kanada)
  • Rockwell Collins
  • Thales Trainning & Simulations(Perancis and Britania Raya. )
Source:


Ridwan Ismawan Aryana / 55410918
Saddam Senoadji / 59410169
2IA13 


A. Inheritance

Inheritance atau pewarisan pada pemrograman berorientasi objek merupakan suatu hubungan dua buah kelas atau lebih. Dalam hal ini ada kelas yang memiliki atribut dan metode yang sama dengan kelas lainnya beserta atribut dan metode tambahan yang merupakan sifat khusus kelas yang menjadi turunannya.

Keuntungan dari pewarisan adalah tidak perlu mengutak atik kode kelas yang membutuhkan tambahan atribut atau metode saja, karena tinggal membuat kelas turunannya tanpa harus mengubah kode kelas dasarnya. Kelas dasar akan mewariskan semua atribut dan kodenya kecuali konstruktor dan destruktor yang memiliki izin akses publicdan protectedke kelas turunannya dengan izin akses yang sama dengan pada kelas dasar.

Ketika sebuah kelas turunan dibuat objeknya saat eksekusi, maka secara implisit konstruktor kelas dasar dipanggil terlebih dahulu baru kemudian konstruktor kelas turunan dijalankan. Begitu juga saat objek dimusnahkan maka secara destruktor kelas turunan akan dijalankan baru kemudian destruktor kelas dasar dijalankan.

Contoh Program: 

import java.io.*;
public class CoretCoret {
    public static void main(String[] args) {
           ridwanaryana A = new ridwanaryana();
      A.one();
   }
}
class ridwan {
   private String x = " Ridwan Aryana ";
   public void one() {   
      System.out.println (" ");
      System.out.println (" Nama  = "+x);
   }
}
class ridwanaryana extends ridwan {
   private String y    =  " Muslim ";
   public void one(){
      System.out.println (" ");
      super.one();
      System.out.println (" Agama  = "+y);
   }
}




 B. Polymorphism
Polymorphism adalah suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.

Atau Polymorphic dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.


Contoh Program: 
import java.io.*;
class klasemen {
public void klasemenJleague ( ) {


}
}
class kashiwa extends klasemen {
public void klasemenJleague ( ) {
System.out.println("1.Kashiwa Reysol");
}
}


class gamba extends klasemen {
public void klasemenJleague ( ) {
System.out.println("2.Gamba Osaka");
}
}


class marinos extends klasemen {
public void klasemenJleague ( ) {
System.out.println("3.Yokohama F. Marinos");
}
}


class ContohPolimorfisme {
public static void main (String[] args) {
System.out.println("======Daftar Klasemen======");
klasemen one;


kashiwa hitachi= new kashiwa ( );
gamba panasonic = new gamba ( );
marinos nissan = new marinos ( );


one = hitachi;
one.klasemenJleague ( );


one = panasonic;
one.klasemenJleague ( );


one = nissan;
one.klasemenJleague ( );


}
}




Sumber: 



Siallagan sariadin.2009. pemrograman java.Yogyakarta:Andi offset

http://jokomurdiyanto.blogspot.com/2012/04/pengertian-inheritance-polimorphism.html
http://ansapena.wordpress.com/2010/04/14/pengertian-encapsulation-inheritance-dan-polymorphism/
http://bintaro-bintaro.blogspot.com/2010/04/pengertian-polymorphisme-inheritance.html


Link Terkait :



Ridwan Ismawan Aryana / 55410918
Saddam Senoadji / 59410169
2IA13

Dalam sebuah objek yang mengandung variabel-variabel dan method-method, dapat ditentukan hak akses pada sebuah variabel atau method dari objek. Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah objek dalam bagian yang terlindungi inilah yang disebut dengan enkapsulasi. Jadi, enkapsulasi dapat diartikan sebagai bungkusan (wrapper) pelindung program dan data yang sedang diolah. Sehingga pengguna (user) tidak perlu mengetahui isi dari method (fungsi) dan data yang digunakan. Pengguna (user) hanya cukup mengetahui tipe data, dan mengisi variable (atau membuat variable baru) sesuai dengan tipe data dari obyek yang bersangkutan. Hal tersebut dapat terlihat jelas jika kita membandingkan antara bahasa pemrograman yang prosedural (misalnya pascal) dengan bahasa yang Object Oriented (misalnya delphi). Pada pemrograman Pascal, kita harus menuliskan semua instruksi untuk membentuk suatu fungsi atau data. Sedangkan pada pemrograman Delphi kita sudah disediakan obyek-obyek (komponen) yang tinggal menggunakan saja. Pembungkus ini mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data yang sedang diolah agar tidak diakses sembarangan oleh program lain. Manfaat dari proses enkapsulasi adalah :
  1. Modularitas, Kode sumber dari sebuah objek dapat dikelola secara independen dari kode sumber objek yang lain.
  2. Information Hiding, Kita dapat menentukan hak akses sebuah variabel/method dari objek, dengan demikian kita bisa menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui objek lain.
Contoh Program:
a. PersegiPanjang.java

public class PersegiPanjang{
private double panjang; // attribute yg di encap
private double lebar; // attribute yg di encap
private double tinggi; // attribute yg di encap
public PersegiPanjang() {
panjang = 0;
lebar = 0;
}
private double luas(double p, double l) { // di hide
return p*l;
}
public void setPanjang(double panjang) {
this.panjang = panjang;
}
public void setLebar(double lebar) {
this.lebar = lebar;
}
public double getPanjang() {
return panjang;
}
public double getLebar() {
return lebar;
}
public double getLuas() {
return luas(panjang, lebar);
}
}

b. MainPersegiPanjang.java
public class MainPersegiPanjang {
public static void main(String[] srgs) {
PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang();
pp.setPanjang(20);
pp.setLebar(40);
System.out.println("Panjang : " + pp.getPanjang());
System.out.println("Lebar : " + pp.getLebar());
System.out.println("Luas : " + pp.getLuas());
}
}


Output: 

Keterangan :
Dari latihan 1, kita mencoba untuk membuat sebuah class dari suatu obyek persegi panjang. 
Class persegi panjang tersebut mempunyai method (fungsi) :
  • luas (double p, double l), method ini digunakan untuk menghitung luas berdasarkan data dari variable panjang dan lebar.
  • setPanjang(double panjang), method ini digunakan untuk mengisi variable panjang dengan tipe data double.
  • setLebar(double lebar), method ini digunakan untuk mengisi variable lebar dengan tipe data double.
  • getPanjang() , method ini digunakan untuk mengambil data dari variable panjang dengan tipe data double.
  • getLebar(), method ini digunakan untuk mengambil data dari variable lebar dengan tipe data double.
  • getLuas(), method ini digunakan untuk mengambil hasil perhitungan luas.
Program utama dari contoh di atas berada pada class MainPersegiPanjang yang ditandai dengan pernyataan public static void main(String[] args). Obyek/Class PersegiPanjang dipanggil dengan nama pp (PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang();). nama panggilan “pp” adalah bebas tetapi harus ada pernyataan bahwa pp adalah implementasi dari PersegiPanjang (new PersegiPanjang).

Sumber:







Ridwan Ismawan Aryana / 55410918
Saddam Senoadji / 59410169
2IA13


PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
Pemrograman Terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami. Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik / langkah tertentu , maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya / kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah – langkah untuk proses berulang (Loop).
Berikut ini bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur.
1.     COBOL 
2.     TURBO PROLOG

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Pemrograman berorientasi objek (Inggrisobject-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
§  Kelas . kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
§  Objek . membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputerobjek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
§  Abstraksi . Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
§  Enkapsulasi. Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
§  Polimorfisme. melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
§  Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Berikut ini adalah Bahasa pemrograman yang berorientasi Objek :
1.    Visual Foxpro
2.    Java
3.    C++
4.    Pascal (bahasa pemrograman)
5.    Visual Basic.NET
6.    SIMULA
7.    Smalltalk
8.    Ruby
9.    Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl
15. Adobe Flash AS 3.0
dilihat dari pengertian di atas, pemrograman terstruktur memilki beberapa sifat – sifat seperti :
a.     Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b.    Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c.     Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d.    Tidak menggunakan perintah GOTO
e.     Biaya pengujian program relatif rendah
f.     Memiliki dokumentasi yang baik
g.    Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah
berdasarkan penjelasan diatas, sangat jelas sekali bahwa pemrograman tersktruktur unggul dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang – orang selain pembuat program itu sendiri (contohnya ketika dlakukan tracing program ).
Sementara itu pemrograman berorientasi objek memliki beberapa keuntungan seperti :
  1. maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.
  2. pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database program misalnya.
  3. dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut
jadi, sangat jelas sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas.


source :