Fisco's Tech

all about technology and your enviroment........

Custom Search

Kali ini saya akan mencoba membahas mengenai Pengaruh Budaya terhadap Grafik. Apakah Budaya berpengaruh terhadap grafik atau sebaliknya.  namun sebelum itu, kita bahas dulu Kebudayaan dan grafik.
Budaya  berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai "kultur" dalam bahasa Indonesia. 
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.[2]
Beberapa alasan mengapa orang mengalami kesulitan ketika berkomunikasi dengan orang dari budaya lain terlihat dalam definisi budaya: Budaya adalah suatu perangkat rumit nilai-nilai yang dipolarisasikan oleh suatu citra yang mengandung pandangan atas keistimewaannya sendiri."Citra yang memaksa" itu mengambil bentuk-bentuk berbeda dalam berbagai budaya seperti "individualisme kasar" di Amerika, "keselarasan individu dengan alam" di Jepang dan "kepatuhan kolektif" di Cina.
Citra budaya yang bersifat memaksa tersebut membekali anggota-anggotanya dengan pedoman mengenai perilaku yang layak dan menetapkan dunia makna dan nilai logis yang dapat dipinjam anggota-anggotanya yang paling bersahaja untuk memperoleh rasa bermartabat dan pertalian dengan hidup mereka.
Dengan demikian, budayalah yang menyediakan suatu kerangka yang koheren untuk mengorganisasikan aktivitas seseorang dan memungkinkannya meramalkan perilaku orang lain.
Sedangan Grafik atau Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam bahasa Indonesia, kata "grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.
Berdasarkan pengertian kedua kata tersebut, saya menyimpulkan bahwa Budaya berpengaruh terhadap grafik. 
Mengapa demikian? karena budaya masing masing daerah dan waktu itu berbeda. sebagai contohnya, grafik budaya Indonesia berbeda dengan budaya China, Jepang ,dan lain lain. Indonesia memiliki grafik yang identik dengan batik, sedangkan budaya China itu identik dengan hewan seperti Naga, Macan, dll. dan Jepang memiliki grafik yang identik dengan Anime dan Manga yang biasa kita kenal dengan Japan Pop Culture

Source:
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika
http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya





Pernahkah menonton pertandingan tenis? Pertandingan tenis terutama yang sudah bertaraf internasional seperti Grand Slam, Roland Garros Open, dan lain lain yang dipastikan mempertemukan pemain top dunia dengan teknik dan pukulan yang sudah berkelas.

Permasalahan pada permainan tenis adalah sulitnya wasit menentukan bola tersebut masuk atau keluar ketika bola diarahkan pemain tepat di tepi garis. Dengan kecepatan bola yang sangat cepat, tentu sangat sulit bagi hakim garis untuk menentukan apakah bola tersebut masuk atau keluar. Untuk itu dibuatlah sebuah teknologi yang bisa membaca kondisi tersebut. Teknologi tersebut dikenal dengan teknologi Hawk-Eye.

Hawk-Eye (mata elang) adalah sebuah sistem komputer yang kompleks yang digunakan dalam kriket, tenis dan olahraga lainnya untuk melacak visual lintasan bola dan menampilkan catatan statistik jalannya bola yang paling mungkin sebagai gambar bergerak dalam kriket, tennis, dan olahraga lainnya.

Teknologi Hawk-Eye dalam olah raga tennis ini berfungsi untuk merekam lintasan bola meskipun dalam kecepatan yang sangat tinggi. beberapa kamera yang berada di sekeliling lapangan bertugas untuk merekam pergerakan bola di lapangan. Sistem akan mengolah data dengan cepat dari kamera-kamera tersebut. Data yang dikirimkan berupa gambar lapangan yang telah dirumuskan dengan aturan permainan tenis.


Metode Operasi 

Semua sistem Hawk-Eye didasarkan pada prinsip-prinsip triangulasi dengan menggunakan visual dan waktu yang disediakan oleh setidaknya empat kamera video berkecepatan tinggi yang terletak di lokasi yang berbeda di sekitar area bermain. Sistem ini cepat dalam menyimpan data berisi model standar dari area bermain dan mencakup data dalam aturan permainan. 

Metode Operasi Hawk Eye

Dalam setiap frame yang dikirim dari setiap kamera, sistem mengidentifikasi sesuai dengan gambar bola. Kemudian menghitung untuk setiap frame posisi bola dengan membandingkan posisinya pada setidaknya dua dari kamera secara terpisah dalam waktu yang sama. Ini juga "meramalkan" jalur pergerakan bola dan di mana ia akan berinteraksi dengan area bermain yang diprogram ke dalam database. Sistem ini juga dapat menafsirkan interaksi ini untuk memutuskan pelanggaran aturan permainan.

Sistem ini menghasilkan gambar grafis dari jalur bola dan area bermain, yang berarti bahwa informasi dapat diberikan kepada hakim, pemirsa televisi atau staf pelatih secara real time dekat. 

Sistem pelacakan murni dikombinasikan dengan database backend dan kemampuan pengarsipan sehingga dimungkinkan untuk mengekstrak dan menganalisis tren dan statistik tentang individu pemain, permainan, bola-bola untuk perbandingan, dll.


Pengolahan Citra
Dalam mengolah data berupa citra video, sistem akan mengolah frame-frame yang terkumpul dari dalam kamera tersebut dengan kecepatan enam puluh frame per detik. Tak ketinggalan, sistem sanggup mengolah milyaran persamaan dalam setiap kali reli dalam tenis. Tidak hanya merekam jatuhnya bola di lapangan, kemampuan pengarsipan telah membuat, sistem dapat menghitung statistik pemain sebagai perbandingan. Setelah diolah, data tersebut dapat ditampilkan lewat monitor apabila diperlukan.

Visualisasi Hawk Eye
Penggunaan Hawk Eye di Cabang Olah Raga Lain
Selain dalam permainan tenis, teknologi ini juga mulai diadopsi oleh sepakbola untuk menentukan terjadinya gol. Sistem ini pun pernah diujicobakan pada pertandingan antara Inggris melawan Belgia saat pertandingan persahabatan sebelum Euro 2012 di Wembley stadium. 

Source : 
http://blog.politekniktelkom.ac.id/30110176/2012/07/21/hawk-eye/
http://andrechristianr.blogspot.com/2011/10/hawk-eye_1226.html
http://www.fastcompany.com/1678200/top-5-blown-calls-technology-couldve-stopped


Pada postingan hari ini… saya akan mencoba membahas mengenai “Visual Teknologi dalam Media Online”. Namun sebelum itu, kita bahas dahulu apa itu visual dan definisinya.

Visual adalah sesuatu hal yang merupakan hasil dari pengorganisasian antara pemikiran dan komunikasi yang dapat terlihat  dan digambar oleh indera manusia.  Bukan hanya objek saja yang bisa divisualisasikan, namun bisa yang lain seperti komunikasi, dan lain lain.

Sedangkan Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.

Dari kedua kata tersebut, disimpulkan bahwa Visual Teknologi merupakan sebuah sarana teknologi yang dapat di-visualisasikan (dilihat dan digambarkan) oleh manusia dan berguna bagi kelangsungan hidup manusia.

Contoh teknologi yang dapat divisualisasikan ialah Video dan Foto. Foto merupakan suatu teknologi dimana kita bisa membuat sebuah gambar tanpa harus menggambar dengan tangan. Dan video merupakan suatu teknologi dimana kita bisa mendokumentasikan suatu kejadian . dan kedua contoh teknologi tersebut bisa kita bagi ke orang lain di seluruh dunia dengan menggunakan sebuah media online, media online ialah sebuah sarana media internet dimana kita bisa melihat, mendengar, dan berbagi suatu kejadian , serta berkomunikasi yang mana bisa diakses oleh semua pengguna di seluruh dunia.  Contoh sebuah Media Online salah satunya ialah Website, karena di dalam website terdapat konten2 yang mana kita bisa berkomunikasi , melihat, mendengar dan berbagi informasi kepada orang lain.

Contoh dari Visual teknologi dalam Media Online ialah :
  • Youtube
Pada situs ini kita bisa melihat, dan mendengar serta berbagi informasi yang berbentuk video, seperti kejadian/peristiwa tertentu, baik secara langsung (Live Streaming) ataupun tidak langsung.
Tampilan Youtube


  • G+ (Google+) 
situs ini memungkinkan kita untuk berbagi informasi, baik video maupun gambar serta berkomunikasi dengan sesama pengguna lain. 
Tampilan Google +
 
Tampilan komunikasi(Hangout) di Google+
Source:
http://carapedia.com/pengertian_definisi_visual_info2164.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Komunikasi_visual
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi

Full Flight simulator atau Simulasi Penerbangan penuh adalah suatu sistem dimana untuk mewujudkan gambaran penerbangan sebuah pesawat terbang yang hampir mendekati kenyataan sebenarnya namun berbeda dengan simulasi penerbangan yang biasa dalam permainan komputer.  Perbedaan tipe sebuah simulasi penerbangan dalam permainan komputer adalah ukuran dari kokpit dan dalam akurasi dari citra yang diolah oleh suatu keadaan dari seni teknologi komputer. yang mana tujuan dari flight simulator ini sebagai simulasi cara menerbangkan sebuah pesawat, bagaimana sikap terhadap sistem aplikasi kontrol dan sistem suatu pesawat dan pesawat lainnya, bagaimana sikap pilot terhadap faktor faktor lingkungan diluar kokpit pesawat seperti kerapatan udara, turbulensi, awan, curah hujan, dan lainnya. Flight simulator biasanya digunakan untuk berbagai alasan, bisa untuk pelatihan penerbangan(dalam hal ini Pilot), peneliti pesawat guna untuk pengembangan pesawat itu sendiri, dan teknisi pesawat guna untuk maintenance pesawat itu sendiri.


Fight Simulator ini digunakan juga dalam industri luar angkasa sebagai acuan untuk beberapa pekerjaan seperti :
1. pengembangan, pengujian, dan verifikasi sebuah perangkat keras dalam industri ini
2. untuk pengujian dan pengembagan dari perangkat lunak pesawat
3. sebagai pengembangan tampilan baru cokpit untuk meningkatkan kewaspadaan awak pesawat
Flight Simulator ini nyatanya sangat membantu para pilot guna sarana latihan penerbangan dan berhasil menyelamatkan ribuan nyawa pilot. Namun ironisnya, penciptanya baru diberi penghargaan setelah 22 tahun meninggal.
Selain itu, Flight Simulator ini juga telah berhasil menekan biaya latihan sekecil kecilnya dibandingkan menggunakan pesawat sungguhan, karena dalam pengoperasionalannya Flight Simulator hanya membutuhkan suplai arus listrik yang stabil, sedangkan jika dengan pesawat sungguhan butuh bahan bakar dan biaya lainnya yang lebih mahal.
Saat ini perusahaan yang membuat Flight Simulator diantaranya adalah:
  • AXIS Flight Training (Austria)
  • CAE Inc., (Kanada)
  • FlightSafety International /FSI (Amerika Serikat),
  • Frasca International, Inc.
  • Havelsan (Turki)
  • Indra Sistemas (Spanyol)
  • L-3 Communications – Link Simulation & Training Division
  • Mechtronix Systems(Kanada)
  • Rockwell Collins
  • Thales Trainning & Simulations(Perancis and Britania Raya. )
Source: