1. Texture
Mapping dan Mapping Coordinate
A. Texture Mapping
Pemetaan tekstur adalah metode untuk
menambahkan detail, tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna ke
dalam model grafis yang dihasilkan komputer atau 3D. Teknik ini diciptakan oleh
Edwin Catmull pada tahun 1974.
Texture merupakan data segi-empat
sederhana yang berada pada bidang texture. Bidang texture diwakili oleh dua
sumbu koordinat yaitu sumbu s dan sumbu t. Setiap texture akan memenuhi bidang
koordinat (0.0,0.0) sd. (1.0,1.0). Nilai individual dari array texture biasanya
dikenal dengan istilah texels (texture pixels).
Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan
untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D.
Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi
objek 3D pada saat dilakukan mapping. Dengan kata lain pemetaan texture
merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan
tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada
geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang
diterapkan kepada objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar
diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak
memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat
dari berbagai perspective yang berbeda. Beberapa contoh texture pada objek
sebagai berikut:
Filter pembesaran texture berpengaruh
pada bagaimana OpenGL melakukan proses rasterisasi texture saat texture
ditampilkan pada jumlah pixel yang lebih besar atau lebih kecil dari ukuran
sebenarnya. Pada Nearest Filtered Texture, texture yang ditampilkan merupakan
hasil pemilihan nilai pixel pada posisi terdekat. Sedangkan dengan Linear
Interpolation Texture (LPT), texture yang ditampilkan merupakan hasil
interpolasi linear antara pixel-pixel disekitarnya. Pada Mipmapped
Texture(MPT), interpolasi linear dilakukan pada awal secara offline sehingga
dihasilkan banyak texture dengan ukuran dari yang kecil hingga yang besar. LPT
dan MPT akan menghasilkan kira-kira hasil yang sama dengan LPT akan sedikit
lebih lambat dari MPT walaupun memori yang digunakan jauh lebih kecil.
Namun terkadang efek
texture yang diinginkan dapat diperoleh dengan mencampur lebih dari satu
texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan istilah
blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah dengan memblending
texture dengan warna. Fungsi yang digunakan pada proses blending
adalah glEnable(GL_BLEND).
Implementasi texture pada objek
grafika computer terdapat pada, animasi seperti toy story maupun game animasi.
B. Mapping Coordinat
Mapping coordinate adalah
setiap titik dalam polygon diberi koordinat teksture (yang dalam kasus 2D juga
dikenal sebagai UV koordinat) baik melalui tugas eksplist atau menurut definisi
prosedural. Gambar lokasi sampling kemudian diinterpolasi di muka poligon untuk
menghasilkan hasil visual yang tampaknya memiliki lebih kekayaan daripada yang
bisa dicapai dengan sejumlah poligon. Contohnya apabila sebuah objek kubus
tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut
akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek
dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda.
Secara sederhana dalam
pemetaan tekstur dilakukan perhitungan koordinat dunia (world coordinates)
yang berasal dari koordinat teksturnya. Gambar 2.20 mengilustrasikan pemetaan
tekstur.
x = x(s,t)
y = y(s,t)
z = z(s,t)
Dalam memetakan suatu
tekstur pada suatu permukaan dikenal 4 komponen yang terlibat.Parametric
coordinates, digunakan untuk memodelkan permukaan objek. Texture
coordinates, digunakan untuk mengenali posisi dari tekstur yang akan
dipetakan. World coordinates, dimana pemetaan dilakukan. Screen coordinates,
dimana pemetaan dari tekstur ditampilkan. Gambar 2.21 mengilustrasikan 4
komponen dalam pemetaan tekstur.
2. Contoh Game Sederhana
3.
Skenario Game:
Game ini dirancang
bertema tentang edukasi yang dikususkan untuk anak-anak khususnya anak yang
berumur 4-6 tahun. Permainan game ini sendiri adalah pengguna anak-anak
diharuskan menjawab sebuah nama objek yang akan muncul dengan benar apakah itu
sebuah kendaraan ataupun nama seekor hewan. Pengguna akan mendapatkan nilai
jika berhasil menjawab objek dengan benar dan nilai itu akan meningkat seiring
dengan pertanyaan yang berhasil dijawab oleh pengguna.
flowchartnya:
sumber: